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Jan 08, 2024

Sollten Sie Baldur's Gate 3 in DX11 oder Vulkan ausführen?

Das hängt davon ab, wer Ihre Grafikkarte hergestellt hat. Wir haben beide APIs getestet, um sicherzustellen, dass Sie Ihre Hardware optimal nutzen.

Die erste von vielen Entscheidungen, vor denen Sie zu Beginn Ihres Abenteuers in Baldur's Gate 3 stehen, ist die, mit welcher Grafik-API das Spiel ausgeführt werden soll. Im Larian-Launcher haben Sie zwei Optionen: DX11 und Vulkan. Ich habe viele Stunden damit verbracht, beide APIs mit verschiedenen Auflösungen zu testen, um Ihnen die beste Wahl für die Hardware Ihres PCs zu geben.

Für den Charaktererstellungsbildschirm werden Sie so viel Zeit wie möglich brauchen, also komme ich gleich zur Sache.

Für Nvidia-Grafikkarten ist DX11 generell die bessere Wahl.

DX11 liefert in meinen Tests bis zu 6–13 % höhere Bildraten als Vulkan. Dies geht mit geringfügigen Kosten für die 1 %-Tiefststände einher, die bei DX11 sogar 7–12 % niedriger sind. Das bedeutet, dass Vulkan möglicherweise eine gleichmäßigere Leistung bietet, da keine ganz so großen Leistungseinbußen zu verzeichnen sind. Allerdings waren die schlechtesten Werte, nämlich 0,1 %-Tiefstwerte, auf DX11 oft besser, was bedeutet, dass die Bildraten bei aktiviertem Vulkan manchmal niedriger ausfielen als auf DX11.

Ich empfehle Ihnen dringend, DLSS mit einer kompatiblen Nvidia-Karte (einer beliebigen RTX-GPU) zu aktivieren, um die beste Leistung zu erzielen. Dies erhöht sowohl die durchschnittliche Bildrate als auch die 1 %-Tiefs deutlich, während gleichzeitig eine sehr hohe visuelle Qualität erhalten bleibt.

Für AMD-Grafikkarten ist Vulkan grundsätzlich die bessere Wahl.

Die Vulkan-API bot in meinen Tests im Allgemeinen höhere durchschnittliche Bildraten und höhere niedrige Bildraten von 1 %. Allerdings fielen die Tiefststände von 0,1 % manchmal unter den Wert, den ich bei DX11 gesehen habe.

Allerdings deutet ein älterer Thread auf Reddit zur Early-Access-Version des Spiels darauf hin, dass es mehr Probleme mit der Vulkan-API als mit DX11 gibt. Bei meinen Tests bin ich nicht auf diese Probleme gestoßen, und sie treten in der Startversion des Spiels möglicherweise nicht mehr auf. Sie sollten dies jedoch im Hinterkopf behalten, wenn beim Spielen visuelle Fehler auftreten. In diesem Fall ist DX11 eine geeignete Alternative und bietet eine gute Leistung.

Wenn Sie zusätzliche Leistung benötigen, ist FSR 1.0 Ihre einzige Option mit einer AMD-Grafikkarte. Leider ist dies eine ältere Version der Technologie, als uns lieb ist, und die visuelle Qualität nimmt bei aktivierter Funktion erheblich ab, selbst wenn der Ultra-Qualitätsmodus eingestellt ist. Ich würde diese Funktion nur verwenden, wenn Sie Schwierigkeiten haben, konstante 60 fps zu erreichen.

Für Intel-Grafikkarten ist Vulkan wahrscheinlich die bessere Wahl.

Ich konnte Intels Alchemist-Grafikkarten nicht testen, es ist jedoch wahrscheinlich, dass Vulkan die besten Ergebnisse liefern wird. Die zugrunde liegende Architektur der Arc-Grafikkarten von Intel wurde für neuere APIs entwickelt und historisch gesehen bietet die neuere Vulkan-API die beste Leistung auf diesen Karten. Intel hat an einer verbesserten DX11- und älteren API-Unterstützung gearbeitet, hat jedoch zugegeben, dass dies noch in Arbeit ist.

Prüfstand:Nvidia GeForce RTX 3080 10 GB, Intel Core i9 12900K, 32 GB G.Skill Trident Z5 RGB DDR5-5600, Asus ROG Strix Z690-F Gaming WiFi, 1 TB Solidigm P44 Pro 1 TB, Asus ROG Ryujin II, Gigabyte Aorus P1200W

Prüfstand:AMD Radeon RX 6800, Intel Core i9 12900K, 32 GB G.Skill Trident Z5 RGB DDR5-5600, Asus ROG Strix Z690-F Gaming WiFi, 1 TB Solidigm P44 Pro 1 TB, Asus ROG Ryujin II, Gigabyte Aorus P1200W

In beiden Fällen, DX11 und Vulkan, können Sie von Baldur's Gate 3 eine ziemlich bewundernswerte Leistung erwarten. Ich habe bisher noch keine Probleme oder Abstürze erlebt, obwohl ich bisher einige Stunden Benchmarking absolviert habe, obwohl das Spiel absolut gewaltig ist Die Zeit wird zeigen, ob diese Art von Stabilität für die gesamte Kampagne bestehen bleibt.

Wenn Sie feststellen, dass Baldur's Gate 3 bei aktiviertem Vulkan auf 60 fps beschränkt ist, müssen Sie möglicherweise Ihre Grafiktreiber oder Windows-Anzeigeeinstellungen überprüfen, um sicherzustellen, dass Ihr Monitor auf die schnellste maximale Bildwiederholfrequenz eingestellt ist. Vulkan scheint die Aktualisierungsrate des Betriebssystems zu übernehmen, und das kann bedeuten, dass Sie Ihre Bildrate im Spiel unnötig begrenzen müssen. Bei aktiviertem DX11 ist dieses Problem nicht aufgetreten.

Bei beiden handelt es sich um grafische APIs, die die zugrunde liegende Kommunikation zwischen dem Spiel und der Hardware Ihres PCs verwalten. DX11 wird von Microsoft hergestellt und Vulkan wird von der Khronos Group hergestellt, einem Konsortium aus vielen großen Unternehmen, darunter Nvidia, AMD, Apple, Arm, Epic, Intel, Valve und mehr.

Theoretisch ist DX11 im Vergleich zu Vulkan, einer viel neueren und regelmäßiger aktualisierten API, veraltet. DX12 hat im Allgemeinen DX11 ersetzt, aber die jahrelange Entwicklung der DX11-API hat dazu geführt, dass sie auch in modernen Spielen weiterhin eine anständige Leistung bietet. Baldur's Gate 3 verwendet die Divinity 4.0-Engine, eine überarbeitete Version von Larians hauseigener Engine, die für Divinity: Original Sin 2 verwendet wurde. Das könnte erklären, warum Larian sich entschieden hat, bei DX11 zu bleiben.

Entwickler Larian empfahl Vulkan als API der Wahl für Baldur's Gate 3 im Early Access. Allerdings scheint der Launcher jetzt beim Start standardmäßig auf DX11 eingestellt zu sein, was möglicherweise auf etwas anderes hindeutet.

Der Larian-Launcher erscheint jedes Mal, wenn Sie Baldur's Gate 3 über Steam starten. Es kann jedoch mit einem einfachen Steam-Befehl deaktiviert werden. Beachten Sie jedoch, dass Sie das Spiel effektiv anweisen, bei der Standard-API DX11 zu bleiben, wenn Sie den Launcher deaktivieren. Ich habe noch keinen funktionierenden Befehl gefunden, um das Spiel zum Booten in Vulkan zu zwingen, ohne die API im Launcher auszuwählen.

So deaktivieren Sie den Larian-Launcher:

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Jacob verdiente sich 2017 in seiner walisischen Heimatstadt seine ersten Bylines für seinen eigenen Tech-Blog. Von da an erlangte er seinen beruflichen Werdegang als Hardware-Autor bei PCGamesN, wo er später als Hardware-Redakteur das Kommando über den Kit-Schrank übernahm. Heute verbringt er als leitender Hardware-Redakteur bei PC Gamer seine Tage damit, über die neuesten Entwicklungen in der Technologie- und Gaming-Branche zu berichten. Wenn er jedoch nicht gerade über GPUs und CPUs schreibt, versucht man, durch wildes Zelten so weit wie möglich von der modernen Welt wegzukommen.

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