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Feb 03, 2024

SteamOS 3.5 ist fast da und enthält einen Fix für den heimtückischsten Leistungsfehler des Steam Decks

SteamOS 3.5 enthält einen neuen Linux-Kernel, Grafiktreiber und einen Fix für einen bösen SMT-Leistungsfehler.

Wenn ein neues Windows-Update erscheint, neigen wir zum Stöhnen. Wirklich, gerade jetzt, Windows? Was wird dieser kaputt machen? Brauche ich es wirklich? "Erinnere mich später." Eine neue Version des Linux-Kernels hingegen wirkt immer wie ein Mini-Event in der Open-Source-Community, das spannende neue Funktionen und Leistungsverbesserungen für die vielen, vielen Geräte verspricht, auf denen Linux läuft. Der Kernel ist der Grundbaustein von Linux, den die vielen Distributionen wie Ubuntu und Arch (auf denen Valves SteamOS basiert) in vollwertige Betriebssysteme verwandeln.

Wir sind uns bewusst, dass das Steam Deck ohne die Optionen und alles, was PC-Gaming ausmacht, nichts ist

Das Steam Deck wird bald an der Aufregung um den „Tag des neuen Kernels“ teilhaben können, da Valves nächstes großes Update, SteamOS 3.5, das erste sein wird, das den Linux-Kernel seit der Veröffentlichung aktualisiert. Das bedeutet für Steam Deck-Besitzer eine Menge guter Dinge, auch wenn Sie die meisten davon wahrscheinlich nicht einmal bemerken werden.

Das Aktualisieren des Kernels bedeutet, „mit vielen guten Ergänzungen, Leistungskorrekturen und Funktionskorrekturen, die alle möglichen Aspekte des Systems verbessern, dem Neuesten und Besten näher zu kommen“, sagte Pierre-Loup Griffais von Valve gegenüber PC Gamer. „In Bezug auf die Kernfunktionalität, das Ausführen von Spielen und die Leistung – solche Korrekturen sind zu diesem Zeitpunkt größtenteils aus dem Weg geräumt, sodass Sie dort keine transformativen Veränderungen erwarten können.“

Allerdings gibt es bei dieser Zusammenfassung einen Vorbehalt: Valve hat eine wesentliche Leistungsverbesserung für das Steam Deck in SteamOS 3.5. Der Prozessor des Steam Decks unterstützt eine gängige moderne Funktion namens SMT oder Simultaneous Multithreading – vielleicht kennen Sie Intels Bezeichnung dafür eher: Hyper-Threading. Einfach ausgedrückt ist SMT die Fähigkeit, zwei Threads auf einem einzigen CPU-Kern auszuführen. Es sollte sich um eine umfassende Leistungsverbesserung handeln, aber ein unklares Problem im Linux-Kernel, mit dem das Steam Deck ausgeliefert wurde, führte in einigen Fällen tatsächlich zu einem Leistungseinbruch.

„Früher gab es im Linux-Kernel auf der AMD-Seite ein fest codiertes Verhalten, bei dem ein Kern, wenn er in den Ruhezustand geht, seinen Cache ungültig macht, weil der Cache zum Zeitpunkt des Aufwachens möglicherweise nicht mehr gültig ist“, sagte Griffais. „Es stellt sich heraus, dass, wenn Sie zwei Threads auf demselben Kern haben und ein Thread noch an etwas arbeitet und der zweite SMT-Thread in den Ruhezustand geht, er seinen Cache mit derselben Logik wegwirft. Der laufende Thread verliert also plötzlich.“ Sein L3-Cache. In Bezug auf die CPU ist das wirklich schlecht. Es muss irgendwie alles aus dem Speicher neu abrufen – viel Latenz, im Grunde eine „Blase“ im Computing. Und Ihre Frametime geht in die Hose. Das ist also passiert.“

AMD hat das Problem gefunden und behoben, bevor Valve es überhaupt erkannt hatte – tatsächlich haben die SteamOS-Entwickler auf diese Weise herausgefunden, was los war. Mit dem Kernel-Update können sie es endlich den Benutzern zur Verfügung stellen.

Das Problem trat vor allem bei älteren Spielen auf und betraf Emulatoren, die nicht für modernes Multithreading ausgelegt waren. Wenn Sie bei alten Spielen starke Ruckler oder seltsam niedrige Frameraten gesehen haben, war SMT wahrscheinlich der Schuldige. Je nachdem, was Sie auf dem Deck spielen, bemerken Sie möglicherweise nicht einmal eine Änderung.

Einige Steam Deck-Besitzer bemerkten das Problem jedoch und begannen, ein Plugin namens PowerTools zu verwenden, um SMT zu deaktivieren. Griffais erwähnte, dass es Forderungen gab, dass Valve diese Funktion in SteamOS integrieren sollte, aber das war nicht der Weg, den sie einschlagen wollten.

„Wir mussten den Fehler beheben, der die Leute dazu bringt, sich damit auseinanderzusetzen, anstatt eine Einstellung hinzuzufügen, die völlig kontraintuitiv ist und die die Leute nicht deaktivieren müssen“, sagte er. „Es soll die Leistung auf ganzer Linie verbessern. Deshalb wollten wir uns mit der eigentlichen Ursache des Problems befassen und nicht Optionen hinzufügen, die möglicherweise nicht intuitiv und für die Benutzer schwer zu verwenden sind, insbesondere wenn es bereits einen Mod gibt – lassen Sie die Leute Mach das in der Zwischenzeit.

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Griffais lobte einige der Plugins, die Steam-Deck-Tüftler entwickelt haben, aber die Art und Weise, wie er anschließend Valves Herangehensweise an das SMT-Problem beschrieb, verdeutlichte die schwierige Balance, die das Deck im Gegensatz zu jeder anderen Spielekonsole finden muss.

„Wir bewegen uns immer auf der Frage: ‚Sind wir dieses sehr komplexe Power-User-Produkt? Oder sind wir nur dieses sehr geräteähnliche Produkt, das eigentlich eine wirklich einfache Möglichkeit ist, ins PC-Gaming einzusteigen?‘“, sagte er. „Wir sind uns bewusst, dass das Steam Deck ohne die Optionen und alles, was PC-Gaming ausmacht, nichts ist um sicherzustellen, dass jeder Zugriff auf beides hat. Wir wollten nicht in eine Situation geraten, in der die Leute eine Einstellung deaktivieren müssen, damit die Dinge gut funktionieren. Wir wollten das einfach aus dem Weg räumen.“

Basierend auf internen Tests glaubt Griffais, dass das SteamOS 3.5-Update dafür sorgen sollte, dass SMT nicht mehr deaktiviert werden muss, obwohl sie Daten aus der öffentlichen Version benötigen, um sicherzustellen, dass der Fehler endgültig behoben ist.

SteamOS 3.5 wird auch einen neuen Grafiktreiber enthalten, obwohl Valve Wert darauf gelegt hat, einen Teil dieses Updates schnell in 3.4.6 umzuwandeln, das am 13. März veröffentlicht wurde und das Resident Evil 4 Remake unterstützt. Sobald 3.5 erscheint, wird es auf dem Steam Deck-Vorschaukanal getestet, bis es für eine stabile Veröffentlichung bereit ist.

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Wes berichtet seit mehr als 10 Jahren über Spiele und Hardware, zunächst auf Technologieseiten wie The Wirecutter und Tested, bevor er 2014 dem PC Gamer-Team beitrat. Wes spielt von allem ein bisschen, aber er nutzt immer die Gelegenheit, darüber zu berichten Emulation und japanische Spiele.

Wenn er nicht gerade zwanghaft ein Gewirr von Förderbändern in Satisfactory optimiert und neu optimiert (das wird wirklich zum Problem), spielt er wahrscheinlich ein 20 Jahre altes Final Fantasy oder ein undurchsichtiges ASCII-Roguelike. Mit einem Schwerpunkt auf dem Schreiben und Bearbeiten von Features sucht er nach persönlichen Geschichten und ausführlichen Geschichten aus den Ecken des PC-Gamings und seinen Nischen-Communitys. 50 % Pizza nach Volumen (tiefes Gericht, um genau zu sein).

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